LCK秘書長:電競邁入主流因Faker,被韓國大眾接納因S13一穿三

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體育播報(bào)8月21日宣 韓國marie claire雜志發(fā)布LCK秘書長采訪一文,原文部分內(nèi)容如下:

Q:你認(rèn)為為什么韓國會(huì)源源不斷地涌現(xiàn)出特別優(yōu)秀的職業(yè)選手?

LCK秘書長:我認(rèn)為這歸功于韓國人熱愛“溝通”與“競爭”的國民特質(zhì),以及網(wǎng)吧這一獨(dú)特環(huán)境的影響。在其他地區(qū),游戲往往更多地被當(dāng)作休閑生活或個(gè)人愛好,比如日本,獨(dú)自一人玩的主機(jī)游戲文化尤為發(fā)達(dá)。但韓國人非常看重溝通與競爭。如果沒有競爭,就會(huì)覺得樂趣大打折扣,而與同伴協(xié)同合作贏得勝利時(shí),則能獲得巨大的成就感。電競技項(xiàng)目大多不是單純的個(gè)人紀(jì)錄突破,而是與對(duì)手直面較量,因此與這種性格契合度極高。此外能讓朋友和同伴隨時(shí)隨地聚集在一起打游戲的網(wǎng)吧文化,也是極其鮮明的差異點(diǎn)。

Q:在電子競技邁入主流文化的進(jìn)程中,最重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)是什么?

LCK秘書長:絕對(duì)無法繞過Faker李相赫選手的出現(xiàn)。一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)想要取得成功,必須要具備歷史遺產(chǎn)和明星選手。過去奪冠的經(jīng)典時(shí)刻與決賽中的決定性畫面在人們記憶中不斷沉淀,構(gòu)成了該項(xiàng)目的歷史,而代表該項(xiàng)目的超級(jí)巨星則吸引著大眾的目光。正如所有傳統(tǒng)體育都有其代表性的巨星一樣,如果要在全球電競界選出一名代表性人物,那毫無疑問就是Faker選手。他的存在正是將電子競技推向主流文化的最關(guān)鍵因素。

Q:那么在這么長時(shí)間的近距離觀察中,在你眼中的Faker是一名怎樣的選手?

LCK秘書長:作為秘書長我理應(yīng)保持中立,但唯獨(dú)談到Faker選手時(shí),想要保持中立真的很難(笑)。觀察了他10多年,我深感他不僅競技水平頂尖,作為一個(gè)人更是令人敬佩。世界最頂級(jí)的實(shí)力自不必多說,他能夠長期佇立于巔峰,嚴(yán)苛的自我管理與成熟的高尚人格起到了很大的作用。職業(yè)選手每天大部分時(shí)間都在訓(xùn)練,但他連短暫的休息時(shí)間都會(huì)堅(jiān)持讀書、不斷反思自省。同時(shí)他也極其清楚自己的影響力與話語的份量,因此每一句話都說得格外慎重。

Q:是否有過某個(gè)瞬間,讓你真切感受到LCK已經(jīng)超越了單純的游戲比賽或體育聯(lián)賽,演變成了一種文化?

LCK秘書長:2023年在韓國舉辦的英雄聯(lián)盟全球總決賽讓我記憶猶新。當(dāng)時(shí)我們?cè)诟叱呔薜芭e辦了決賽,并在光化門廣場籌備了大規(guī)模的粉絲嘉年華。得益于首爾市政府對(duì)電競的理解與協(xié)助,我們成為了首個(gè)獲得光化門廣場使用許可的私營企業(yè)。當(dāng)時(shí)4強(qiáng)賽中剩下了3支中國隊(duì)和1支韓國隊(duì),如果韓國隊(duì)無法挺進(jìn)決賽,狂熱氛圍很可能會(huì)大打折扣。而作為唯一幸存的韓國戰(zhàn)隊(duì)T1連克強(qiáng)敵最終奪冠,光化門廣場也一舉成為了無數(shù)粉絲共同歡慶的文化交流空間。那一刻,正是電子競技被大眾接納為一種主流文化的象征性場面。

Q:你是如何看待“電子競技究竟是不是體育”這一長久以來的爭論?

LCK秘書長:雖然這是個(gè)老生常談的話題,但某種程度上來看其實(shí)毫無意義。如果將體育單純定義為“身體運(yùn)動(dòng)”,那么從“動(dòng)到什么程度才算體育”開始,就會(huì)衍生出無窮無盡的疑問。圍棋需要?jiǎng)佑醚劬Α⒋竽X和手指,射箭也是在精準(zhǔn)判斷后通過手臂和手指打出結(jié)果。職業(yè)選手同樣需要高強(qiáng)度重復(fù)使用手部與手臂,甚至也會(huì)面臨傷病。我認(rèn)為重要的并非“身體動(dòng)作有多大”,而是“準(zhǔn)備比賽的過程能否給大眾帶來正向影響與靈感”。選手們經(jīng)過不輸傳統(tǒng)體育選手的拼搏與激烈競爭登場,而大眾對(duì)這一過程充滿熱情并感受歡欣,這就完全具備了作為體育的意義。有意思的是,這個(gè)爭議最終也是由Faker選手的發(fā)言畫上了句號(hào)(笑)。

Q:他當(dāng)時(shí)說了什么?

LCK秘書長:那是一句我?guī)缀跄芡暾痴b的話——“通過身體運(yùn)動(dòng)展開活動(dòng)是傳統(tǒng)觀念中對(duì)體育的定義,但比起那個(gè),如果進(jìn)行比賽和準(zhǔn)備比賽的過程能給很多人帶來良好的影響與靈感,我認(rèn)為這就是作為體育最大的意義所在。”這是Faker選手在2023年第19屆杭州亞運(yùn)會(huì)拿到金牌后的記者招待會(huì)上說的話。

Q:與全球其他賽區(qū)相比,韓國LCK獨(dú)有的特征是什么?

LCK秘書長:英雄聯(lián)盟這款游戲已經(jīng)在韓國演變成了一種社會(huì)文化現(xiàn)象。在韓服上線約15年后的今天,它依然能在網(wǎng)吧保持約40%的占有率,深受大家喜愛。一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)品能在如此長的時(shí)間里維持這種級(jí)別的占有率,在全球任何市場都是罕見的。游戲中衍生出的詞匯變成了日常生活用語與流行語,學(xué)生之間甚至?xí)延螒蚨挝划?dāng)成共同話題。在這樣的文化土壤之上,對(duì)電競的投資極其活躍,也得以建立了比其他地區(qū)水平更高的基礎(chǔ)設(shè)施。

Q:LCK的粉絲群體構(gòu)成與應(yīng)援方式與過去相比發(fā)生了怎樣的變化?

LCK秘書長:早期主要是玩游戲的10到20多歲男性粉絲來看頂尖選手的比賽。現(xiàn)在即便自己不玩游戲,把LCK本身當(dāng)作體育賽事來觀賞的粉絲變多了。現(xiàn)場活動(dòng)中女性觀眾有時(shí)感覺占了一半以上,20到30多歲以上的粉絲也很多,情侶、家人、女性朋友結(jié)伴而來的情況也很多。在Bo5比賽打成2比2平局時(shí),粉絲們紛紛打開手機(jī)燈光隨著戰(zhàn)歌音樂揮舞的畫面,這種反復(fù)的行為已經(jīng)成為了LCK獨(dú)有的遺產(chǎn)和應(yīng)援文化。

Q:2025年LCK的平均每分鐘觀賽人數(shù)達(dá)到了63.4萬人,海外觀眾占比也超過了 60%。

LCK秘書長:海外觀眾占比超過60%是個(gè)極其驚人的紀(jì)錄,最高同時(shí)在線觀賽人數(shù)甚至突破了400萬人。韓國的傳統(tǒng)體育聯(lián)賽很難吸引如此多外國人在本土觀賽,但LCK即便在時(shí)差不匹配的地區(qū),也有大量粉絲熬夜觀看。打個(gè)比方,它就相當(dāng)于足球界的英超。極其精彩的競技水平是最核心的原因。而在2021年引入聯(lián)盟制后,平均每分鐘觀賽人數(shù)從30萬級(jí)別翻倍增長到了60萬級(jí)別。這歸功于聯(lián)賽賽制走向穩(wěn)定,期間在國際賽事中屢創(chuàng)佳績,從而促成了粉絲圈層的壯大。

Q:即便電子競技未來繼續(xù)蓬勃發(fā)展,永遠(yuǎn)不應(yīng)改變的本質(zhì)是什么?

LCK秘書長:即便打出再精彩的比賽,如果沒有人觀看、沒有人來到現(xiàn)場,一切都毫無意義。我們每年在對(duì)選手進(jìn)行規(guī)則、合同、采訪技巧和基本素養(yǎng)培訓(xùn)時(shí),都會(huì)反復(fù)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)——要清醒地認(rèn)識(shí)到自己之所以能拿到高薪,其根本基石在于粉絲們的愛。在身心俱疲的狀況下,簽名或采訪要求可能會(huì)變成一種負(fù)擔(dān),但越是那種時(shí)刻,就越要再次想起粉絲的存在。這不僅是選手,也是我們聯(lián)賽運(yùn)營方絕不能遺忘的本質(zhì)所在。

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